HUNTER's LOG

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Nascaさん・生活圏としてのマップ

 お返事
 2009.08.24

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 「穴が気になるんです(笑)」

[ お名前 ] Nasca
[ タイトル ] 生活圏としてのマップ
[ お便り ]
こんにちは^^
確か・・・旧作のランポスなどは、舞台裏から投げ入れられるかの様に、岩山の向こうから飛び込んできていましたね?(笑)
ドスジャギィなど弱らせますと専用の通路を通って逃走する所など、私も芸の細かさに感心していました!
実際の自然環境などでも、生活圏を共有する生き物は沢山居ますが、彼らは「時差」や「通路の大きさ」を巧く利用して衝突が起こらない様な工夫をして共存しています。
それを表現する手法としましては、あのモンスター用通路は、実に自然な方法ですね?!

ベースになるマップ以外にも、MHには「隠しエリア」と言う存在があるわけですが、あれも!本来人が立ち入る事の無い生活圏以外の場所へ、偶然足を踏み入れた結果たどり着いた場所と言う解釈ができるような気もします!
また、私もまだ目にしたことは無いのですが、MH3では「隠しエリア」以外にも、ある条件を満たす事で、通常のマップ以外の場所へ足を踏み入れる事ができるようです!
上位クエストでのみ起こる現象の様ですので「隠しエリア」と基本の条件は同じなのですが、そこに+αが加わる事で、新しい場所を目にする事ができる様ですね?

先日私は「粉塵生産とオンライン」に関する関わりを少し記事にしたのですが、MH3は、ソロにはソロに向けての、PTにはPTに向けての仕掛けが用意されていますので、総てを目にするまでには、まだ多くの時間が必要になるようです!

以前から「オンラインだけでしか手に出来ない要素」と言う物は、賛否の対象となってきていましたが「あるべき姿」と言う面から考えられた結果には、私個人は納得できる部分ではあります。
上位素材を使った、下位防具の限定解除などの様な要素も「より高品質な素材を入手することによるカスタマイズの広がり」と言う解釈が成り立ちますので、MH3の世界全体がオンラインを含めた要素で構成されているのは、致し方ない様な気もします!

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HUNTER's LOG

Nascaさんこんにちはー。

粉塵の回は見てました。うちも出てまして、どうも……うちのは考察と言えんのか?という…(笑)。後半一覧表が出て来たので慌てて「より目」で逃れてしまったのですが、さて、どうしたものか。もういい加減部分的には資料に当たらないとまずそうな部分も多々あるのですが。

一般に地図上に各種付加情報を目的ごとにレイヤ化して可視化する手法をGIS(Geographic Information System)と言いますが、これはデジタル時代になって瞬時に複数のマップを切り替えられる様になってからは、ずいぶん進歩が著しいです。時期柄というわけではないですが、当初は政治的に注目されて有権者の分布のマッピングなんかで使われましたね。その後は各種生態系を立体的に可視化したり、直近ではGoogleが時代をまたいだ復層マップを提供してたりします。

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GISマッピング

モンハンのフィールドもずいぶんとこういった「立体的」な奥行きを持った物になってきました。今回指摘したモンスターの通路もそうですが、フィールドそのものの「見かけ」が示す特徴も、単に「雄大な自然」を表すだけでなく、その見かけがハンターの行動に影響を及ぼすような(火山に長くいたら死にそう、みたいな)ものとしてデザインされている。

おそらく今回はかなり意図的にGIS的な発想でフィールドを作ってきている様に思います。多分実際的な地形のデザインの前に、抽象的な復層マップを作って、どの要素をどのレイヤで表現するか一定のルールを構築した上で最終的な見かけの地形を作ったんでしょう。藤岡さんが「やるべきことはすべてやった」と言ってましたが、そりゃあもう「やった」んでしょうね(笑)。

いずれにしてもあたしが以前からうるさく言っていた、ハンターはモンスターとの「戦い」に長ける以前にフィールドを熟知する存在でないといけない、という視点からの取り組みは今作で次元の違った密度で行えそうです。えぇ、なんかあたしカピコン方向からの電波受信してんのかと、ちと怖いですが(笑)。

そうなりますと作り手側も色々そういった「いたずら」がしたくなるでしょうね(笑)。未踏査エリアがあるのかー。まー、あるでしょうね。ていうか、例えば「凍土」なんかどうにも今存在しているモンスターとフィールドにある「通路の痕跡」とのバランスがおかしい。あっちゃこっちゃに怪しげな「穴」があるのに、使いそうなのはバギィだけという(飛竜種は飛びますから)。これは伏線的に怪しい(笑)。

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オンライン要素

オフで解放されない要素には定期的に難癖がつく様ですね。ポタシリーズ以降は特にそうかしら。これも、学生さんとかまだ親御さんの考え次第でオンできない、というようなケースでは歯噛みすることもあるでしょうが、そうでないとどこまで本当に難癖つけてんのか分からんですね、あれは。

あたしは「オン/オフ」の差分があるモンハンは今回始めてやってるのですが、まるでそういう発想にはいたらないですが(オマイがそうなのは聞かんでも分かる、と言われそうですが)。大体ネットにつながらない文句をなんでネットの掲示板で言ってるのだ?あ、携帯か。しかしそれもネットにつながらない文句なのか、「ひとりでやりたい」という文句なのか……「そこに文句を言える部分があるからだ」という文句なのか(笑)。

上記の学生さんは、もうしょうがないですね。数年待ちましょう。ネットにつながらない方はネットにつながらない状況の方へ思考を向けた方が良いでしょう。文句を言うことが目的の方は何したって減らないでしょう(笑)。

で、この中でわずかにでも考察しがいのある状況(?)というのは、ネット上における他者との関わりなんかに興味は無い、ゲームがクリアできたら良い。という方々の呪詛である、という点ですが……バカみたいではありますが、根が深いですね、これは。例えばオンライン上で他のハンターがNPCとしか見えてねんじゃね?といういわゆる「コミュニケーションの絶壁」問題ともリンクしている。求人区の効率至上主義にもリンクする。何気に「オンライン」の根っこに絡みはします。

これは端的には答えの出ない問題ですね。いや、ぶっちゃければ「モンハンの表看板見てこい」というだけですが、「ゲームクリア」が真の魅力ではないのだけれど、だったら何のゲームでも良いじゃん的な所に簡単に「答え」を出そうとすると多分ダメです。それは時間をかけて「その魅力のある場」を構築していくしか無い(幸い"しがい"は大いにありそうですしね)。

あたしはMH3では、この「モンスターの狩り方」を下部で支える、そのハンターが見たモンハン世界の有り様が交錯する所にキモがあると思っているのですが、正にNascaさんがおっしゃる様に、世界観からその差分の妥当性へ「ストーリー」を与えるということですね。そういったものの交錯がハンター達の了解の集合を形成していったら良いと思います。結局はそういった交錯の持つ「魅力」が本質だ、と言える実例が目に見えて広く立ち上がるよりないでしょうね。

「呪詛る」方々は、そんなのオンラインに釣り上げてお金を儲けるための仕様じゃんか、なるほど信じる者で儲けなんですねー、なんて毎晩毎晩飽きもせずやっとりますが、そういったアプローチというのは根本的に

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そんな「つまらない」事のためにあんな手の込んだものが作れるのかとよく考えるべきです。

ところで、こういうのは、非常にアメリカとかの方が先んじている観があります。プレイヤが独自の世界観を作ると同時に他者の世界観を尊重し、上手いことコミュニティとしてつながる、ということを文化的にごく自然にやりますね、彼らは。

口開けて待ってる度合いが強い上に外側に定規が無いと安心できないという日本では、どうしてもそういった所まで現状行きにくいですし、あちらと同じようなことをすりゃ良いってもんでもないでしょうが、学ぶ所は大きそうです。Nascaさんはそちら方面お詳しそうですから「ヤツらはこんな風にやってるぜ」みたいな視点を教えてもらうことも実は期待しています(それを口を開けて待つというんじゃあ……笑)。

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HUNTER & EDITOR

オンラインでお目にかかるハンターの名前は30代おっちゃんキャラの
Rough (Rough.C.Tanba)
となっております。
サイトの編集者はサイト名と同じで
HUNTER's LOG
です。どちらであってもカタカナで「ログさん」という感じでどうぞ。