HUNTER's LOG

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"Y"さん・粉塵の準備について

 お返事
 2009.08.19

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 「粉塵の準備」

[ お名前 ] "Y"
[ タイトル ] 粉塵の準備について
[ お便り ]
はじめてお便りします。"Y"という名でTriで狩りをやっています。粉塵の準備についてですが、チャチャのお面を利用するのはいかがでしょう。私は火山に採掘に行くついでに、チャチャに活力剤と生命の粉、粉塵を作ってもらっています。目当てのものが出るとも限りませんが、いくばくかの足しにはなるのではないでしょうか。モガの森にもチャチャをつれていけるので、釣りの傍らにマカ壺を利用してみては?

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HUNTER's LOG

"Y"さんはじめまして。ようこそおいで下さいました。
うおぅ。ポタの方からうちをご存知だったのかしら?
MH3からでここを見つけたらスゴイですね。

いやー、あの粉塵記事もうちじゃあ恒例みたいなものなんですが、いきなりあんなん見たら「ちょっ!おまっ!……バカ?」と思いますわねぇ(笑)。

チャチャのアイデアありがとうございました。おかげさまでひらめきましたよ、あたくしは。
「チャチャ準備枠」
これはアリかもです。

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最近はヤツが後ろにいないと寂しい(笑)

はじめはもう「オマイは適当に暴れてろ」扱いだったチャチャですが、ほら、一時いなくなるじゃないですか、ヤツは。で、いなくなったらずいぶん寂しかった(笑)。

だもんでチャチャもなんか活躍できる様に考えよう、とは思ってきたところだったのですが。お面で粉塵できるのかー。できるんじゃないかな?できたら良いな、とは思ってたのですが……。

実はですね?さらに輪をかけておバカなんですが、あたしチャチャのマカ壺のお面に関しては早々に手を引いちゃっていたのですよ(笑)。何となればあたし未だに何も見ないでやっとるのですが、あのお面は独力で調べていくのは……おれにはムリだー……みたいな。ていうかこれは個人が調べるまでもなく資料が早々に出ちゃうだろうからあああ(へたれ乙)。

うーん、「不死虫」から「生命の粉」ができる、というところは見つけたんですよね。しかし、その後あれこれ抱えてフィールドに出て、どれが渡せるのかと思ってみれば大概渡せてしまうという(TT)。いや、これ全部は調べられねえべ、みたいな。

一応これからの方のために基本手順を上げておきますと……。

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とびはねる

チャチャに何か渡す(肉渡したら食べちゃいます…笑)。

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変化はランダム(多分)

その後壺から煙が出ます。はじめ白で(おそらく白いうちは渡したアイテムのまま)、順々に色が変わりますな。多分この色の変化はランダムで「緑→オレンジ→緑」とかもあります。ちょっと長い時間色が変わらない時もあるので、そういう際は「緑→緑」とかになってるのでしょう。最初以外の白煙はちゃんとアイテム変わってる様ですね。

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受取る

お好きな色のときに
1.サインを出す(ピコーンというヤツ)。
2.チャチャが「渡す」ポーズをするので前に行って受取る。
で、受取れます。

不死虫は緑の煙で生命の粉になっとりましたね。でも回復薬になってたこともありましたね。爺交換みたいな高低二択とかなのかしら。

いずれにしてもチャチャはチャチャであの壺のお面の中で何とか役に立とうと頑張ってるのでしょうから、ここはローグのやることのどんくらいかはチャチャのおかげ、という「チャチャ準備枠」というのも想定しておくのが良いかもですね。

ということで、その辺りのベースにある考え方を以下面倒くさく述べます(笑)。これはもう「お返事」の範囲を逸脱した「参考」みたいな物ですんで、適当におつきあい下さい。メイン記事「粉塵の準備」の根底にある「なんでそんなことをするのか」というお話です。

以前から読んでられる方は「難易度の分散と減算」のお話ですんで、「ああ、あれか」という方も適当に。

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難易度の分散

再論ですんで骨子は簡単に述べますが、クエストの難易度は「分散」するのか「減算」するのかという視点で見ることができます。

くり返せば簡単になってくる「狩り」ですが、その「上達」というのも難易度がその「くり返し」の過程に分散された、あるいは動きを捉えるのが容易になる、操作が巧みになる、ということにより減算された、ということでもあります。

うちではこの二つの「難易度の軽減」に関して、以下のような方向の違いがあることを重視しています。

まず「減算」による難易度の軽減というのは、煎じ詰めれば「消費」に他ならない、ということです。ゲームはその解法を詰めて、全体の「解法のリスト」を作ってしまうと「終わってしまう」。動きの激しいモンスターを何らかの手段で長時間拘束して一方的に攻撃したらそのモンスターを狩る難易度ははてしなく0に近づきます。それが減算です。実はこれは一見そうは見えない「立ち回りの確立」でも理屈は一緒です。モンスターの動きはプログラム的に有限だからです。

端的にはすべてのクエストに効率ハメが成立した状況を想像していただければ分かります。こりゃ「飽き」ますね。モンスターは「消費」されたわけです。

ぶっちゃけあらゆる「上達」はこの減算の発現として表出する(要するに狩りがより上手くいく様になる)ものなのですが、しかしその直接「減算」として表れる難易度の軽減を「その減算と対称を成す何かでバランスをとったら」総体的に難易度(クエスト本来の強度)は保存されるのではないか、というのが難易度の「分散」なのです。

以前述べた際は黒グラの胸郭を引き合いに出しました。あれは堅い。しかし水冷弾を用いて手早く破壊する(軟化させる)という手法がある。このケースで、

1. 水冷弾を買って撃ち込む
2. 水冷弾をキレアジ釣るところから準備する

とした場合、「1.」では黒グラの胸郭の堅さ、という「ヤツの面目」が立たなくなる。難易度は減算方向へ向かい、黒グラの存在は消費されます(個々の「腕前」を度外視した場合ですが)。が、「2.」とした場合「水冷弾とは準備するのがタイヘンな弾である」という具体的な作業を通して、黒グラの胸郭破壊の「難易度」は当該クエストの外のクエストへ「分散」されるのです。

こうしますと、「黒グラを狩る」という経験は解法ではなくストーリーとしてその難易度全体が保存されていくのですね。無論程度の問題、その人次第なところが大きいのは当然として。

この辺厄介なところですが、立ち回りの錬磨で「簡単」になった相手に対して普通難易度が「減算」された、とは思わないですね。だからハメは非難される。しかし、だから難易度が保存されているのかといったら疑問です。立ち回りの確立もまた「飽き」を発生させる点においては「ハメ」と大差ありません。この点「立ち回り:ハメ」の対立構造は軽薄です。

つまり、より重要なのはもともとのそのクエストの持つ強度をいかに全体的に保持し続けるかだ、ということなんです。最初総体として100の強度があったクエストも繰り返せば20の強度の楽ちんクエになるでしょう。この際「100→20」と減算を推し進めれば当然「終わり」ます。が、これを
「(当該クエストの強度)20」
+「(分散された準備クエスト)20」
+「(分散された準備クエスト)20」………
として全体で「100」の強度を保持すれば、ずいぶん話は変わってきます。

ていうか、「それを可能とするストーリーを構築するのが楽しいのだよ」と言ってるわけですが。当たり前の話ですが、この「分散」構造は表立ってゲームに仕組まれることはありません。だって本当に「終わらないゲーム」作っちゃったら作った人クビになっちゃいますやん(笑)。

ですからそこは「サイドストーリー」としてハンター側が「作る」のですね。あたしが「狩りを作る」と言っているのはそういう意味なのです。

「生命の粉塵」というのは術者が飲んだらみんな回復……するわきゃねえだろう(笑)、という実は非常にグレーゾーンなアイテムなんですが、その使用によってクエストの難易度を軽減するためには相応の「分散先」が必要となるでしょう、ということです。

おそらくそのような「分散先」を上手に準備してプレゼンテーションできるハンターの数が、全体としての狩り場の「賞味期限」を決めるだろう、とあたしは予想しています。

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